FLASHDISK


SEJARAH FLASHDISK

Belum dapat dipastikan siapa yang mengembangkannya pertama kali karena ada tiga perusahaan yang memperselisihkan yaitu M-Systems, Netac, dan Trek 2000. Flash drive mulai dipasarkan pada tahun 2001 di Amerika oleh IBM. Ukuran data yang dapat disimpan pada waktu itu adalah 8 MB, data terakhir November 2006 sudah mencapai 64 GB.
Tidak hanya ukurannya saja yang berkembang, tetapi bentuk dan fungsinya juga mengalami perubahan. Ada flash drive yang memakai rotary design sehingga kita tidak perlu khawatir kehilangan penutupnya. Tersedia juga flash drive yang dilapisi karet supaya tahan air atau dilengkapi dengan clip carabineer sehingga mudah digantungkan. Bahkan telah dibuat flash drive berbentuk model kartu kredit. Namanya wallet-friendly USB. Ukurannya hanya 86 x 54 x 1,9 mm. Jadi, dapat disimpan dengan aman di dalam dompet.

Untuk masalah keamanan yang dimiliki flash drive saat ini sebatas melindungi data yang ada agar tidak terakses oleh orang yang bukan pemiliknya. Cara kerja yang dipakai saat ini antara lain menggunakan full disk encryption atau physical authentication tokens. Sistem terbaru yang diperkenalkan tengah tahun 2005 lalu adalah biometric fingerprinting. Akan tetapi, metode sekuritas ini sangat mahal karena menggunakan teknologi tinggi

Pada kenyataannya pemanfaatan flash drive telah berkembang untuk berbagai hal. Contohnya di sebuah artikel diuraikan langkah-langkah men-setting flash drive untuk mem-boot Windows XP. Syarat utamanya memang motherboard dan BIOS dari komputer kita dapat mendukung manajemen booting dari flash drive. Beberapa aplikasi juga dapat dijalankan dari flash drive tanpa harus meng-install-nya terlebih dahulu ke komputer.

Flashdisk memang benda ini ukurannya kecil dan sangat mudah hilang. Oleh karena sebab itu, CHDT Corp. menciptakan flashdisk yang dilengkapi dengan PIN pad yang memungkinkan anda memberi password ke flashdisk. Dengan demikian, sekalipun flashdisk anda hilang, orang yang menemukan tidak akan bisa menggunakan flashdisk tersebut.




PENGERTIAN FLASHDISK

Flash disk merupakan media penyimpan data yang bersifat removable (mudah untuk dipindahkan) dengan kapasitas penyimpanan yang cukup besar. Kapasitasnya bervariasi mulai dari 64 MB, 128 MB, 512 MB, dst. Flash disk dihubungkan pada komputer melalui USB (Universal Serial Bus). Dibanding disket/CD, Flash disk akses datanya relatif lebih cepat, hampir sama dengan hardisk.

Jika ditinjau dari kategori penyimpanannya, maka flash disk tergolong ke dalam mass storage atau off-line storage. Artinya, flashdisk merupakan media penyimpanan yang bersifat non-volatile. Data yang tersimpan di dalamnya tetap akan ada/ tidak akan hilang meski tanpa adanya daya listrik.

Sedangkan, apabila ditinjau dari jenis memorinya, maka flash disk tergolong ke dalam flash memory yang merupakan sejenis EEPROM (Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memori). Untuk melakukan pembacaan data dalam Flash Memory dibutuhkan waktu kurang dari 1 nanosecond (1/1000 microsecond), yang kira-kira secepat pembacaan data dari Main Memory. Penulisan data ke Flash Memory bisa ditulis sekali yang memakan waktu 4 – 10 microsecond, tapi tidak bisa dioverwrite secara langsung. Untuk mengoverwrite data yang telah ada kita harus menghapus data tersebut lebih dulu, setelah itu data baru dapat dioverwrite. Kekurangan Flash Memory yaitu hanya dapat melakukan penghapusan ulang sekitar 10.000 sampai 1 juta kali. Flash Memory saat ini populer digunakan sebagai pengganti magnetic disk dalam menampung data yang berukuran cukup besar. Selain pada flash disk, memori ini biasanya juga digunakan dalam kartu memori, pemutar MP3, kamera digital, dan telepon genggam.

Selain itu, apabila ditinjau dari jenis materi yang menyusunnya, maka banyak orang menggolongkan flash disk sebagai magnetik disk. Karena, bahan pembentuknya lebih cenderung bersifat logam yang identik dengan sifat magnetik daripada sifat optik. Proses pembacaan dan penulisan datanya pun tidak menggunakan laser seperti pada optical disk. Karena itulah, menurut banyak orang flash disk tergolong ke dalam magnetik disk. Flashdisk sering disebut sebagai USB Drive, Pen Drive, Pocket Drive, Thumb Drive, atau microdisk. Suatu alat penyimpanan data memori flash tipe NAND yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi.


KOMPONEN-KOMPONEN UTAMA FLASHDISK

1. Sambungan USB
2. Perangkat pengontrol penyimpanan massal USB
3. Titik-titik percobaan
4. Chip flash memory
5. Oscillaator crystal
6. LED
7. Write-protect switch
8. Ruang kosong untuk chip flash memory kedua
Komponen flashdisk lebih sederhana dan relative lebih sedikit dibandingkan dengan hardisk . Hal ini disebabkan karena flashdisk tidak memerlukan piringan, motor, atau part lain yang berkerja secara mekanik.Umur flashdisk saat ini berkisar 10 tahun (masa pemakian normal).
READ MORE - FLASHDISK

posted under , | 0 Comments

NIRMANA



Sumber : Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005






Nirmana
adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

  1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
  2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
  3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
  4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.

Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.

Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.

1. Ruang Kosong (White Space)

Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

2. Kejelasan (Clarity)

Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.

3. Kesederhanaan (Simplicity)

Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

4. Emphasis (Point of Interest)

Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.



Prinsip – prinsip dasar seni rupa
Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

Keseimbangan (Balance)

Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.

Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

Sumber :

TIPSDESAIN.COM

READ MORE - NIRMANA

Database (Basis Data)

PENGERTIAN
Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum yang berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra. Base dalam bahasa Indonesia berarti Dasar / Basis. Database (Basis Data) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya.

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis pada masa itu.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya, penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut.

MODEL DATA
Data yang disimpan menggambarkan beberapa aspek dari suatu organisasi. Model data, adalah himpunan deksripsi data level tinggi yang dikonstruksi untuk menyembunyikan beberapa detail dari penyimpanan level rendah. Beberapa manajemen basis data didasarkan pada model Data Relasional, model Data Hirarkis, atau model Data Jaringan.

Model Data Hirarkis
Model hirarkis biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan orang tua-anak. Setiap simpul (biasa dinyatakan dengan lingkaran atau kotak) menyatakan sekumpulan medan. Simpul yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya disebut orang tua. Setiap orang tua bisa memiliki satu (hubungan 1:1) atau beberapa anak (hubungan 1:M), tetapi setiap anak hanya memiliki satu orang tua. Simpul – simpul yang dibawahi oleh simpul orang tua disebua anak. Simpul orang tua yang tidak memiliki orang tua disebut akar. Simpul yang tidak mempunyi anak disebut daun. Adapun hubungan ntara nak dn orng tua disebut cabang.

Model Data Jaringan
Model jaringan distandarisasi pda tahun 1971 oleh Data Base Task Group (DBTG). oleh karena itu model ini sering disebut sebagai model DBTG. Model ini juga disebut model CODASYL (Conference on Data System Languages), karena DBTG adalah bagian dari CODASYL. Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul anak bisa memilki lebih dari satu orang tua. Oleh karena sifatnya demikian, model ini bisa menyatakan hubungan 1:1 (satu arang tua punya satu anak), 1:M (satu orang tua punya banyak anak), maupun N:M (beberapa anak bisa mempunyai beberapa orangtua). Pada model jaringan, orang tua diseut pemilik dan anak disebut anggota.

Model Data Relasional
Model relasional adalah model data yang paling banyak digunakan saat ini. Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan sebagai himpunan dari record. Deskripsi data dalam istilah model data disebut skema. Pada model relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap field (atau atribut atau kolom), dan tipe dari tiap field.

KOMPONEN SISTEM BASIS DATA:

Data

1.Data operasional yaitu data yang disimpan dalam basis data baik itu berupa data master maupun data transaksi.
2.Data masukan(input data) yaitu data dari luar system yang di masukkan melalui peralatan input seperti keyboard yang dapat mengubah data operasional
3.Data keluar yaitu data berupa laporan melalui peralatan output seperti screen,printer ,dll, sebagai hasil proses dari dalam suatu system yang mengakses data operasional.


Hardware (perangkat keras)

Terdiri dari semua peralatan computer yang berbentuk fisik yang digunakan untuk pengelolaan basis data, seperti : HardDisk,keyboard,monitor , dll.

Software (perangkat lunak)

Digunakan sebagai interface (antar muka) antara pemakai dengan data fisik basis data , misalnya : program-program aplikasi (POS, Inventory System dll) maupun DMBS (MySQL,SQL Server,Oracle dll)

User

User dapat di bagi menjadi 4 bagian,yaitu:
1.Naïve user/pemakai awal
Yaitu pemakai yang berpengalaman /tidak mahir . berinteraksi dengan basis data menggunakan program aplikasi yang khusus dibuat untuk suatu keperluan. Missal: teller bank,kasir,web user.
2.Sophisticated / pengguna canggih
Yaitu pemakai yang berinteraksi dengan basis data tidak melalui program melainkan menggunakan bahasa query. Missal : analis system, pelaku End User Computing.
3.Application Programmer /pemakai Aplikasi
Yaitu professional dibidang computer yang membuat program aplikasi menggunakan tool untuk membuat program aplikasi seperti Visual Foxpro, Delphi dll.
4.Data Base Administrator (DBA)
Yaitu orang atau tim yang bertugas untuk mengelola system basis data secara keseluruhan.
Tugas dari DBA antara lain:
a.Mendefinisikan maupun modifikasi skema ( dengan pernyataan DDL)
b.Mendefinisikan struktur tempat penyimpanan dan metode akses
c.Mendefinisikan batasan Integritas
d.Pemberi kewenangan / hak akses
e.Pemelihara (Backup,recovery,memantau kinerja).



Kepustakaan / Sumber :
  1. BASIS DATA DAN DBMS, Asep Herman Suyanto, http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id
  2. Pengertian Basis Data, Krida Prasetia, http://krida85.wordpress.com/
  3. Basis data, WIKIPEDIA, http://id.wikipedia.org/
  4. STMIK AKAKOM,basis data,http://www.akakom.ac.id/sites/default/files/basisdata.pdf
READ MORE - Database (Basis Data)

posted under , | 0 Comments

SEJARAH KOMPUTER

Sejarah komputer mencakup perangkat keras, arsitekturnya, dan pengaruhnya terhadap perangkat lunak. (Al-Adyah | Ade Naufal)

== Pengertian Komputer == menurut nenek moyang komputer adalah alat untuk di banting ke lantai sampai hancur hingga berkeping - berkeping dan nenek moyang menggunakan untuk membuat bahan makanan . Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
READ MORE - SEJARAH KOMPUTER

posted under | 1 Comments

Blaise Pascal


Blaise Pascal (1623-1662) berasal dari Perancis. Minat utamanya ialah filsafat dan agama, sedangkan hobinya yang lain adalah matematika dan geometri proyektif. Bersama dengan Pierre de Fermat menemukan teori tentang probabilitas. Pada awalnya minat riset dari Pascal lebih banyak pada bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan, di mana dia telah berhasil menciptakan mesin penghitung yang dikenal pertama kali. Mesin itu hanya dapat menghitung.
READ MORE - Blaise Pascal

posted under | 0 Comments
Postingan Lama

Followers


Recent Comments